Break Out est un jeu de société stratégique où deux joueurs se battent pour briser les murs de l'autre et marquer des points en déplaçant une balle. Chaque joueur utilise ses compétences et stratégies uniques pour vaincre son adversaire. Ce jeu demande une réflexion rapide et une pensée stratégique.
Break Out
Règle du jeu
2 joueurs - à partir de 6 ans
Qui s'évadera le premier ?
On sait que Marc Montenlair a l'intention de sortir. Malheureusement, Paul Escapade a la même idée !
Tous les deux entament une course pour nouer au plus vite la corde qui leur permettra de créer un chemin du bas jusqu'en haut du mur. Mais la course est sans cesse ralentie car ils se croisent et se gênent. La liberté tend les bras au premier qui arrivera tout en haut du mur !
Contenu :
1 paroi, 2 réceptacles, 26 nœuds (13 rouges et 13 bleus), 2 prisonniers, 1 planche d'adhésifs, 1 règle du jeu.
But du jeu :
Être le premier joueur à réaliser une corde continue de sa couleur, du bas de la paroi vers son prisonnier.
Préparation :
• Détachez les adhésifs de la planche pour les positionner au recto-verso des 2 prisonniers et en bas des 2 côtés de la paroi.
• Fixez les deux réceptacles de chaque côté de la paroi.
• Chaque joueur choisit une couleur (rouge ou bleue) et prend les 13 nœuds correspondants.
• Puis chacun place son prisonnier sur l'une des 5 positions de son choix en haut du mur en l'insérant dans la fente.
Déroulement de la partie :
Le plus jeune joueur commence. Il prend un de ses nœuds et l'insère en le poussant dans l'une des cinq fentes horizontales du côté droit ou gauche de la paroi (il est libre de choisir la ligne qu'il juge la meilleure).
Remarques:
Un nœud doit toujours être positionné au début de la fente. Sa position pourra avancer d'un cran sur la ligne à chaque fois qu'il sera poussé par un autre noeud (rouge ou bleu) inséré derrière lui.
C'est ensuite au tour de l'adversaire d'insérer l'un de ses nœuds dans l'une des fentes (sur le côté droit ou gauche de la paroi).
Quand il y a déjà un nœud présent sur la fente, le nouveau pousse celui en place.
Si un nœud tombe dans le réceptacle du côté opposé (car la fente était remplie de 5 nœuds), le joueur correspondant à la couleur le récupère.
Remarques importantes :
- Un nœud éjecté ne peut être inséré immédiatement dans cette fente pour faire le mouvement inverse.
- Si un joueur n'a plus de noeud, il doit attendre qu'il y en ait un de sa couleur qui tombe dans un réceptacle.
Le gagnant :
C'est le premier joueur qui réalise une corde continue avec les nœuds de sa couleur, du bas de la paroi jusqu'a son prisonnier.
Variante pour une partie plus facile :
vous pouvez choisir de ne pas placer votre prisonnier en haut du mur avant de commencer la partie. Il sera placé seulement à la fin lorsque vous aurez réussi à tracer une corde continue de votre couleur, de bas en haut.
Notice à conserver.
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